(Anzeige) – Diese Frage beantwortet sich leicht, sie ist profitabler; auch wenn viele jetzt mit dem Kopf schütteln. Den Umsatz, die die Glücksspielindustrie jedes Jahr erwirtschaftet, ist nicht ausschließlich nur mit dem Verkauf von Spielen verbunden. In jedem Spiel hat der Spieler die Möglichkeit, seine Spielfigur mit neuer Kleidung und mächtigen Waffen auszustatten (Skin Gaming). Und das steigert die Umsätze erheblich.
Die Spieleindustrie macht mittlerweile einen größeren Jahresumsatz als die Film- und Musikindustrie zusammen, dazu gehören aber auch Online-Casinos und Sportwetten bei Mobilebet. Nach Angaben einiger Statistiken hat die Spieleindustrie schon im Jahr 2016 weltweit mehr als 91 Milliarden US-Dollar umgesetzt, während der Kinomarkt 38 Milliarden US-Dollar und die Musikindustrie 15 Milliarden US-Dollar einnahm, auch wenn vieles hier Hand in Hand geht durch die Nutzung von Smartphones usw.
Dieser Umsatz wurde bis heute jährlich noch vervielfacht und fand seine absoluten Höchst- Umsätze in den letzten zwei Jahren.
Im vergangenen Jahr wurde ein Bericht der Entertainment-Software-Association veröffentlicht mit wichtigen Informationen über Verkäufe, demografische Daten und auch Nutzungsdaten aus den Vereinigten Staaten, wo 64 Prozent der US-Haushalte mittlerweile ein Gerät besitzen, das sie zum Spielen von Videospielen verwenden.
Erstaunlich ist hier auch, dass das Durchschnittsalter der Spieler 34 Jahre beträgt, wobei 70 Prozent über 18 Jahre alt sind. Eine sehr kuriose Tatsache ist, dass Frauen über 18 Jahre 33 Prozent der Spieler Population ausmachen.
Unterteilt man dieses Publikum in verschiedene Gruppen, so ergibt sich folgendes Bild: die 18- bis 35-Jährigen 16 Prozent ausmachen. Der Anteil der 36- bis 49-Jährigen beträgt 12 Prozent, und schließlich spielen auch die über 50-Jährigen gerne noch Videospiele (11 Prozent).
Interessant sind auch die Daten zu den Geräten, die zur Unterhaltung der Spieler verwendet werden: 41 Prozent entschieden sich für den Computer, 36 Prozent für das Smartphone, 36 Prozent für Konsolen (Playstation, Xbox, Switch u. a.), 24 Prozent für Geräte wie Tablets, 14 Prozent für kleinere Videospielkonsolen und schließlich 8 Prozent für virtuelles Realitäts-Zubehör.
Heutzutage gibt es alles, was man in Filmen finden kann, auch in Spielen. Ich spreche von einem Spiel, in dem man eine Geschichte, einen Regisseur und „Schauspieler“ hat. Viele der Spiele der neuen Generation nutzten die Bilderfassung, um jede Bewegung in den Spielen realitätsnah mit atemberaubenden Grafiken zu simulieren. Und hier kommt ein wichtiger Punkt ins Spiel: die Interaktion.
Sie haben die Kontrolle über die Situation und sind der Protagonist für jede Errungenschaft und Überwindung von Herausforderungen im Spiel. Das Gefühl, eine Figur kontrollieren zu können, ist unbeschreiblich. Man kann eine Person sein, die Sie im wirklichen Leben nie sein würden, wie z. B. ein Archäologe, ein Held, ein Bandit, ein Pilot, ein MMA-Kämpfer oder ein Fußballspieler.
Sie wählen das Spiel und die Person, die Sie in der virtuellen Welt sein wollen, mit der Möglichkeit mit anderen in der ganzen Welt verbunden zu sein. Mit einer guten Internetverbindung sind dem Spaß in der Spielewelt keine Grenzen mehr gesetzt.
Die Macht dieser milliardenschweren Industrie, die unaufhörlich Geld verdient, und ihrer Akteure, die auf der ganzen Welt täglich zunehmen, ist unbestreitbar. Es wird immer wieder neue Spiele für Menschen jeden Alters geben und es wird nie wieder an Spielen für Erwachsene mangeln, die die größten Konsumenten dieser stetig wachsenden Geldfabrik sind.